行为扑克—扑克牌行为
其核心理念是:利用扑克牌的匿名性、随机性和可量化性,来引导、评估和改变个人或个人或团队的行为。
下面我将从几个主要应用场景来详细解释“行为扑克”:
1. 敏捷软件开发中的“计划扑克”
这是“行为扑克”最经典、最广为人知的应用。
* 目的: 用于团队(如Scrum团队)团队)估算开发用户故事或任务所需的工作量。
* 行为体现:
* 平等参与: 每位成员都有一套相同点数的扑克牌(通常使用修改过的斐波那契数列:0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, ?)。
?)。
* 独立思考: 主持人讲解一个待估任务后,每位成员独立思考,选择自己认为合适的点数牌,扣在桌上。这个行为避免了权威人物(如技术主管)的意见影响其他人。
* 同时亮牌: 所有人同时亮出自己选择的牌。这个“亮牌”行为是关键,它迫使每个人的判断公开化。
* 讨论分歧: 如果大家的点数差异很大(例如有人出3,有人出有人出13),则估算最高和最低的成员分别陈述理由。这个过程促进了技术交流和知识共享。
* 重新估算: 经过讨论,团队再次进行扣牌和亮牌,直到估算结果趋于一致。
* 行为的价值:
* 破除锚定效应: 防止第一个发言的人设定的数字成为团队的心理锚点。
* 激发深入讨论: 差异化的出牌行为直接引出了对任务复杂性的深度探讨。
* 建立共识: 最终的共识点数代表了团队的集体智慧,而非个人臆断。
2. 团队建设与复盘会议中的“情绪扑克”或“反馈扑克”
* 目的: 评估团队士气、收集匿名反馈、进行项目复盘。
* 行为体现:
* 设定符号: 给不同的扑克牌花色或数字赋予特定含义。
* 示例1(情绪(情绪检查): 红心♥代表“感到开心、有动力”;黑桃♠代表“遇到阻碍、感到沮丧”;方块♦代表“有明确目标、务实”;梅花♣代表“需要更多支持或资源”。每个人选择一张最能代表自己当前感受的牌,扣在桌上后同时翻开,并简要解释原因。
* 示例2(复盘会): A代表“最大的成功”, K代表“最关键的挑战”, Q代表“遗留的问题”, J代表“可以立即改进的行动”。每个人针对每个类别选一张牌并写下关键词,然后轮流分享。
* 行为的价值:
* 安全匿名: “扣牌”行为”行为为内向或不善言辞的成员提供了安全的表达方式。
* 可视化情绪: 将无形的团队情绪转化为有形的牌面,让问题一目了然。
* 结构化讨论: 扑克牌提供了一个讨论框架,框架,避免会议跑题或陷入扯皮。
3. 心理学与治疗中的“疗法扑克”
* 目的: 作为认知行为疗法、叙事疗法等心理咨询技术的辅助工具。
* 行为体现:
* 识别认知扭曲: 治疗师将常见的非理性思维(如“非黑即白”、“灾难化”)写在不同的扑克牌上。当来访者描述困境时,可以请他们选出最能代表其当前思维的牌,从而具象化其认知模式。
* 构建资源: 将积极的品质(如“坚韧”、“幽默感”)、支持系统(如“家人”、“朋友”)或应对策略写在牌上。让来访者挑选出他们拥有的或希望培养的“资源牌”,增强其自我效能感。
* 讲述故事: 将代表不同人生事件、人物或情绪的牌摊开,让来访者通过选择和排列这些牌来讲述自己的故事,这有助于外化和重构个人经历。
* 行为的价值:
红龙扑克* 外化问题: 将内心的困扰转化为可以“拿在手里”和“审视”的实体,减少心理压力。
* 提升参与度: 卡片游戏的形式比单纯问答更有趣,能降低来访者的防御心理。
* 促进洞察: 通过挑选和排列卡片,来访者能更清晰地看到自己的思维和行为模式。
4. 教育培训中的“互动扑克”
* 目的: 用于课堂互动、知识测试和小组活动。
* 行为体现:
* 快速抢答: 老师提出问题,第一个正确出牌(例如出特定花色的A)的学生获得答题权。
* 分组与角色分配: 抽到相同花色或数字的学生分为一组;抽到K的人当组长,Q当记录员等。
* 选择题投票: 将选项A/B/C/D对应到四种花色的牌上,学生通过出牌进行投票,老师可以瞬间看到全班的理解情况。
* 行为的价值:
* 增加趣味性: 将枯燥的测验变成游戏。
* 全员参与: 确保每个学生都有机会参与,而不是只有活跃的学生发言。
* 即时反馈: 老师能迅速评估教学效果。
“行为扑克”的精髓在于,它巧妙地利用了扑克牌这一媒介,设计了一套行为规则,从而引导出一种期望的互动模式。无论是为了达成共识、收集诚实反馈、进行心理疗愈还是促进学习,其核心行为——“私下选择” 和 “公开揭示”——都在创造一种公平、安全和高效的沟通环境。
当你听到“行为扑克”时,它指的绝不是在牌桌上虚张声势的扑克脸技巧,而是一种充满智慧的、关于如何通过“玩牌”来改善个人和团队行为的方法论。